熟練度
これは完全2003用です。
なぜなら、このシステムには
『キャラが特定コマンドを選択した時』という処理が
必要になり、これでは2003のデフォルト戦闘でしか
処理できないからなんです。
コモンイベントから。
コモンイベント
開始条件:呼び出された時のみ
※変数に使われる数字は、全て仮です。
◆変数の操作:[変数A]代入,アレックスの武器No.
◆条件分岐:変数Aが5以上
◆条件分岐:変数Aが20以下
◆スイッチの操作:[剣装備]をON
:分岐終了
:分岐終了
◆条件分岐:変数Aが21以上
◆条件分岐:変数Aが35以下
◆スイッチの操作:[槍装備]をON
:分岐終了
:分岐終了
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜(同じようなものの繰り返し)
これだけで分かって頂けたでしょうか?
つまり、剣を装備しているなら「剣装備」の
スイッチがONになり、槍なら「槍装備」の
スイッチを、というわけです。
もちろん、これがキャラの人数分必要です。
ちなみに、『弱きドラゴン』さんの
『簡易武器未装備禁止令』に使われていた仕組みを
少々応用させていただいてます。
もちろん、アイテム作成の関係上、このような処理では
うまく行かない場合があります。なぜなら、
武器の並びを種類別に分ける必要があるからです。
もし、そのような並びになっていなかった場合、
従来通り、武器一個ずつを
条件分岐させる必要があります。
条件分岐させるめんどくささか、
アイテムを整理するめんどくささか、
自分にとってラクな方を。
バトルイベント
1ページ
開始条件:0ターン
◆イベントの呼び出し:上で作ったコモンイベント
これにより、並列処理よりも軽くなるはずです。
そのため、私的にはこの方がオススメです。
2ページ(ページの強制はありませんが・・・)
開始条件:アレックスが『攻撃』を選択した時
◆条件分岐:スイッチ[剣装備]がON
◆変数の操作:[剣 熟練度]加算,1
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[槍装備]がON
◆変数の操作:[槍 熟練度]加算,1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜(もちろん、作った武器の種類分)
装備している武器によって、熟練度変数を
加算していく仕組みです。
あと、必要ならば、このような処理も・・・
コモンイベント
開始条件:定期的に並列処理
◆条件分岐:変数[剣 熟練度]が10以上
◆変数の操作:[剣 武器レベル]加算,1
◆変数の操作:[剣 熟練度]減算,10
:分岐終了
◆条件分岐:変数[槍 熟練度]が10以上
◆変数の操作:[槍 武器レベル]加算,1
◆変数の操作:[剣 熟練度]減算,10
:分岐終了
〜〜〜〜〜〜〜〜(もう、言うまでも無く・・・)
ようするに、10回攻撃するたびに
武器レベルが上がる、という。
あとは、お好きなように。
武器レベルによって技を覚えるとか、
武器レベルを金の代わりに物々交換したり・・・