特殊部屋場所移動

下の図のような形の部屋を作って、壁等の通行不可チップで囲い出入り口だけ
床チップを置いた時などに、チップセットによってはきれいな出入り口が作れない場合があります。
また、図のような形に限らず、出入り口も壁で囲った方が自然な場合も…

とは言え、向きに関係無しに出入り口に立っただけで移動してしまったり
決定キーを押さないと出られないのは不便だと言う時に役に立つ(と思う)テクニックです。

と言っても、それだけでは簡単過ぎるので、より自然に部屋を出た風に見えるよう手を加えています。

(部屋の形などに応じて、多少弄る必要はあるかもしれませんが、他の形状でも利用可能なはず)

需要がありそうでなさげなテクニックですが、部屋のマップがワンパターンになりそうな時に役立つかもしれません。



 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  ■←部屋の外(遠景)部分
 |           |  |と_←壁チップ
 |__出__    |  出←出口(これも壁チップ)
  ■■ ■■|    |
  ■■ ■■|__|


利点:風変わりな形状のマップでも、出口を置く場所を限定せずに自然な演出でマップ移動可能。


以下マップイベント
■■イベント出現条件
◇(なし)
■■イベント開始条件
◇主人公から触れたとき
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◆キー入力の処理:V[0055:部屋からでる] [Key:無(0) ↓(1) ←(2) →(3) ↑(4) Enter(5) Esc(6)] (キーが押されるまで待つ:○)
◆条件分岐:変数[0055:部屋からでる]が1と同値 [条件に当てはまらない場合の処理内容も設定する:×]
 ◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
 ◆キャラクターの動作指定:主人公 [移動頻度:8, 動作を繰り返す:×, 移動できない場合は無視:×], すりぬけ開始, 下に移動, すりぬけ終了
 ◆指定動作の全実行
 ◆画面の消去:場所移動の設定
 ◆場所移動
 ◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
 ◆画面の表示:場所移動の設定 が抜けてるし…
:分岐終了

で、ここから下はこのイベントのポイント。

◆キー入力の処理:V[0055:部屋からでる] [Key:無(0) ↓(1) ←(2) →(3) ↑(4) Enter(5) Esc(6)] (キーが押されるまで待つ:○)
ここで、出たい方向以外の方向キーもチェックを入れないと、部屋を出る以外の行動が出来ずにハマってしまいます。


◆主人公の透明状態変更:透明状態にする
これを入れるとかなり自然になります。このテクニックのポイント。


また、動作指定は無くても構いませんが
イベントの動作テストをした時の感じでは、ここで下へ移動したほうが自然に見えると思います。


◆指定動作の全実行
(キャラクターの動作指定をいれた場合のみ)
これを入れないと、下へ移動する前にマップ移動が完了してしまうので必須。