変化武器

1.アイテム作成
例)名前:ロングソード(仮)
  部類:武器

例)名前:ロングソード(変化後)
  部類:これも武器
     元の武器より強くする

2.特殊技作成
例)名前:エナジーチャージ(仮)
  部類:スイッチ技
     ここではスイッチAをON


さてさて、ここからがメイン。
まず、コモンイベントの作成です。

コモンイベント1
開始条件:定期的に並列処理

◆条件分岐:アレックスがロングソードを装備している
 ◆特殊技能の増減:アレックスがエナジーチャージを
          覚える
:それ以外の場合
 ◆特殊技能の増減:アレックスがエナジーチャージを
          忘れる
:分岐終了

まぁ、基本ですね。
次に、バトルイベント。

1ページ目
開始条件:スイッチAがON

◆画面のフラッシュ:(R31,G31,B31,V31),0,1秒(W) ※
◆効果音の演奏:フラッシュ2            ※
◆文章:「ロングソードに
     エナジーが集中する!!」
◆スイッチの操作:[スイッチB]をON
◆装備の変更:アレックスの武器をロングソード(変化後)
        に変更する
◆特殊技能の増減:アレックスがエナジーチャージを
         忘れる

最後に、コモンイベントを。

コモンイベント2
開始条件:自動的に始まる(定期的並列処理でも可)
出現条件スイッチ:スイッチB

◆条件分岐:アレックスがロングソード(変化後)を
      装備している
 ◆装備の変更:アレックスの武器をロングソードに変更
:分岐終了
◆スイッチの操作:スイッチAをOFF
◆スイッチの操作:スイッチBをOFF


まぁ、こんなもんでしょう。
ちなみに、変化後の武器の能力増減を変動させる事で、
いろいろと応用する事が出来ます。
例えば、基本命中率を上げる事で、
命中率上昇させたり。

ここで、一つ注意を。
その作った武器を、複数の主人公が装備できるように
する場合、スイッチ、コモンイベントの操作、
バトルイベントのページを
人数分作る必要があります。


まぁ、どちらかといえば
フロントビューの戦闘向けでしょう。
全く違う種類の武器に変化させる場合でも、
戦闘アニメを変えるだけでいいですから。
それに、ターン制ですから、
変に処理が複雑になって、
バグを引き起こす、なんて事が少なくてすみます。