泥棒進入
自分のいえがあり、0.1%の確率で泥棒が入るとゆう物です。
ただし、自分が家に入っているときには入られません。
まずは家から出るときには、こんなイベントも追加します。
◆スイッチの操作 泥棒進入可 をON
そして、家に入るときのイベントは、
◆スイッチの操作 泥棒進入可 をOFF
これで泥棒が侵入可能かははっきりします。
次はコモンイベントです。
定期的に並列処理するで、スイッチ 泥棒進入可がONのときです。
◆変数の操作 泥棒 乱数0〜9999
◆条件分岐 変数 泥棒が0
◆スイッチの操作 泥棒進入中をONにする。
スイッチ 泥棒進入中がONの時が開始条件とするイベントを、家の中に数箇所置いて、グラフィックを泥棒の格好にします。
そして次は、物色分数。
泥棒が帰るまでに自分が家に帰ってきたら、
泥棒と戦闘です。
◆繰り返し処理
◆タイマーの操作 開始
◆条件分岐 タイマーが5分以上
◆繰り返し処理の中断
◆分岐終了
◆ウェイト 0.1秒
◆以上繰り返し
◆タイマーの操作 作動停止
◆タイマーの操作 値の指定 0分00秒
これで泥棒は5分間物色します。
では途中で自分が帰ってきたら戦うので、
家に帰るときのイベントにこれを追加します。
◆条件分岐 タイマーが5分以下
◆戦闘の処理 泥棒
これで戦闘です。勝ったら勝った時のイベント、
負けたら負けたときのイベントをその後に書いていけばいいです。
それでは物色するもの。
これもコモンイベントです。
前のと違うコモンイベントです。
◆変数の操作 物色物 乱数0〜10
◆条件分岐 変数 物色物が3以下
◆ポーションを一個減らす
◆分岐終了
◆条件分岐 変数 物色物が4以上
◆条件分岐 変数 物色物が5以下
◆ハイポーションを一個減らす
◆分岐終了
◆
◆分岐終了
っと、変数の値に応じて物色物を変えます。
それを持っていなかったら貰われずにすむはずです。
そして1番目のコモンイベントの最後に
スイッチの操作 泥棒進入中をOFFにする。
これで一応完成です。