自作エンカウント3

自作戦闘を使うときにエンカウントを自作せずにツクールのを流用しようというあほなテクです。
やってることは、戦闘中にタイマーが切れると戦闘が強制的に中断することを応用し、
戦闘が強制中断する前にバトルイベントで、遭遇した敵キャラが何かを変数に代入し、
戦闘があったよと言うことで、戦闘したスイッチをオンにし、戦闘が強制中断したら、
戦闘したスイッチがオンになってるはずなので、そこでコモンイベントを発動させて、
自作戦闘を開始しようと言うことです。

最初に、システムグラフィック、戦闘背景、モンスターグラフィックなどは、
全部透明とか黒とかにしておきます。
そうしないと、デフォの戦闘に入ったときに微妙に表示されてしまいます。

まず、コモンイベントでタイマーイベントと戦闘開始イベントを作ります。

名前:戦闘強制終了タイマー
開始:定期的に並列処理
出現:任意
実行内容:
◆タイマーの操作:値の設定,0分03秒(値は適当に調整してください)
◆タイマーの操作:作動開始(戦闘中も有効)
◆ウェイト0.1秒

名前:戦闘突入
開始:自動的に始まる
出現:スイッチ[0001:戦闘開始]
実行:
〜戦闘マップへ移動するイベントを入れてください〜
◆スイッチの操作:[0001:戦闘開始]をOFFにする

次に敵グループに設定をします。

名前:(自分が分かるもの)
敵は、グラフィックのない敵キャラやダミーキャラなどを入れてください。
何も入れてないとなんか勝手に勝利になります。

バトルイベント
開始:ターン数[0]
実行:
◆スイッチの操作:[0001:戦闘開始]をONにする
◆画面の色調変更:(R0,G0,B0,S100),0.0秒(要するに真っ暗にする)
変数の操作などで、自作戦闘をするのに必要な処理をして下さい。
例)◆変数の操作:[0001:敵01のID]代入,(敵のID)など
イベントの最後に、
◆ウェイト:2.0秒
を入れてください。

画面の色調変更をするのは、戦闘が強制中断したときに、元にいたマップが表示されないようにするためです。
ウェイトを入れたのは、このバトルイベントが終われば普通に戦闘が始まるので、そのときに決定キーとか押したりすると、
効果音が鳴ったりするので、バトルイベントが強制中断する前に終わらないようにするためです。

だいたいこれでいいです。
ただ、かなり誤魔化しが多いと言うか全然誤魔化せてなかったりするので、
かなり実用性が低い気がします。
しかもタイマー一個使えなくなるし。
先制攻撃や地形に応じた背景等を自分でやらなきゃいけなかったりします。
やはり、エンカウントはおとなしく自作するのが一番のような気がします。
このテクは応急処置って事で。