FF10風武器システム

【アビリティ付き改造武器システム】

・・・なんのこっちゃ。
ざっくり言ってしまえば、FF10の武器システム、
もしくは簡易化した風来のシレン系の武器システムを
ツクールでツクってみようか、っつーやつです。

では、まず用意するものをば。

[主人公一人分]

適当な武器:一本(なるべく装備変更不可の方がいい)
変数:複数(付けられるアビリティの数の分
      最低限必要です)

あとは、マップイベントやコモンイベントを使って
アビリティをつけるイベントを組んでいきます。


では、まずアビリティを武器につける、工房イベントから。
これは、マップイベントでもアイテムを使った
コモンイベントでも、自作メニューに取り込んでも
OKです。

◆文章:いらっしゃい。ここは工房だよ。
    何にするかね?
◆ラベルの設定:1番
◆選択肢:能力をつける/能力をはがす
:[能力をつける]
   ※
 ◆文章:それじゃ、『攻撃力+10%』を
     剣につけるね?
 ◆選択肢:はい/いいえ
 :[はい]
  ◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が0
   ◆変数の操作:変数[アビリティID1番]代入,1
  :分岐終了
  ◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が1
   ◆変数の操作:変数[アビリティID2番]代入,1
  :分岐終了
        ・ (アビリティの数の分)
        ・
  ◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が10(最高値)
   ◆文章:能力がいっぱいのようだね。
       能力をはずしてから、またきておくれ。
   ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆変数の操作:変数[武器アビリティ数]加算,1
  :分岐終了
 :[いいえ]
  ◆
 :分岐終了
:[能力をはずす]
 ◆文章:ホントに全てはずすかい?
 ◆選択肢:はい/いいえ
 :[はい]
  ◆変数の操作:変数[アビリティID1番]代入,0
  ◆変数の操作:変数[アビリティID2番]代入,0
         ・
         ・
         ・
  ◆変数の操作:変数[武器アビリティ数]代入,0
 :[いいえ]
  ◆
 :分岐終了
:分岐終了

まぁ、簡単に補足しますと
アビリティをつけるたびに、IDと何番目かを
変数に保管しておき、アビリティ数を1つずつ加算、
アビリティ数が最高値になると、それ以上は能力は
付けられない、というイベントです。

あとは、プレイヤーにも分かるように
付いたアビリティを一覧できるようなイベントを組めば
グッドです。
ピクチャーやマップイベントを使うなり、
文章で現すなり、適当な方法で。

次に、バトルイベントです。
つけたアビリティを、実際に能力に反映させる
イベントを組みます。
バトルイベントで、コモンイベントの呼び出しを使うと
いいでしょう。
容易く全ての戦闘に反映させられるので。

コモンイベント
イベント開始条件:呼び出されたときのみ

◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が1
 ◆変数の操作:[攻撃力加算値]加算,10
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が2
  ◆変数の操作:[防御力加算値]加算,10
 :それ以外の場合
  ◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が3
   ◆変数の操作:[HP加算値]加算,10
  :分岐終了
 :分岐終了
:分岐終了
  ・
  ・  (同じようなのをアビリティの数分)
  ・
◆変数の操作:[主人公 攻撃加算前]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]乗算,変数[攻撃力
        加算値]
◆変数の操作:[主人公 攻撃力代入]除算,100

・ (他の能力値も同じように)

◆スイッチの操作:[能力変動済み]をON

能力値を変動させる前に、変動前の能力値を
変数に保存しておくのをお忘れなく。
例えば、加算したHPがカンスト(999越え)してしまった
場合、同じような処理で元に戻すと
能力値が下がってしまうからです。

そして、最後に変動した能力値を
元に戻すコモンイベント。

コモンイベント
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[能力値変動済み]

◆変数の操作:[主人公 変動後攻撃力]代入,主人公の
       攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃加算前]減算,変数[主人公
       変動後攻撃力]の値
◆条件分岐:変数[主人公 攻撃加算前]が0以上
 ◆能力値の増減:主人公の攻撃力を[主人公 攻撃加算
       前]下げる
:それ以外の場合
 ◆能力値の増減:主人公の攻撃力を[主人公 攻撃加算
       前]上げる
:分岐終了

・ (これも能力値の数分)

◆スイッチの操作:[能力値変動済み]をOFF


これで終わりです。
ちなみに、マップイベントの所にある
※印の所には、好きなようにイベントを
組み込むことができます。
例えば、何かアイテムを持っていたらそれと引き換えに
能力値をつけてもらえるとか、
もっと単純に、金がかかるとか。

これを応用すれば、防具も同じような事ができます。
アクセサリーも、まぁ出来るには出来るでしょう(ぇ)。

※デメリット
このテク、主人公があまり多いと大変です。
また、武器が自由に変えられるようなRPG(まぁ、普通のRPGですね)にこのテクは組み込めません。
・・・まぁ、無理すれば出来ん事もないんですが、
ツクり終わった後、変数が凄まじい量になるでしょう。
オススメは出来ません。

まぁそれでも、つけるアビリティで自由度が倍増するので
結構オススメです。
単に能力値だけでなく、クリティカル率アップとか
命中率アップとか、属性付加とかも組み込めるので、
いろいろと考えてみるのも面白いでしょう。

※補足
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]乗算,変数[攻撃力
        加算値]
◆変数の操作:[主人公 攻撃力代入]除算,100
この部分、パーセントを計算するイベントですが、
これはこのままの形で使うことをオススメします。
どうやらツクールだと、小数点以下の数字は
処理されないみたいなので、乗算と除算を逆にすると
数字が0になってしまいます。

※例えば、25%を処理する時計算すると
 除算により0.25となりますが、小数点以下は
 切り捨てられるらしく、『0』となってしまいます。
 0×100は0ですから、作動しない羽目に・・・(汗)