FF10風武器システム
【アビリティ付き改造武器システム】
・・・なんのこっちゃ。
ざっくり言ってしまえば、FF10の武器システム、
もしくは簡易化した風来のシレン系の武器システムを
ツクールでツクってみようか、っつーやつです。
では、まず用意するものをば。
[主人公一人分]
適当な武器:一本(なるべく装備変更不可の方がいい)
変数:複数(付けられるアビリティの数の分
最低限必要です)
あとは、マップイベントやコモンイベントを使って
アビリティをつけるイベントを組んでいきます。
では、まずアビリティを武器につける、工房イベントから。
これは、マップイベントでもアイテムを使った
コモンイベントでも、自作メニューに取り込んでも
OKです。
◆文章:いらっしゃい。ここは工房だよ。
何にするかね?
◆ラベルの設定:1番
◆選択肢:能力をつける/能力をはがす
:[能力をつける]
※
◆文章:それじゃ、『攻撃力+10%』を
剣につけるね?
◆選択肢:はい/いいえ
:[はい]
◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が0
◆変数の操作:変数[アビリティID1番]代入,1
:分岐終了
◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が1
◆変数の操作:変数[アビリティID2番]代入,1
:分岐終了
・ (アビリティの数の分)
・
◆条件分岐:変数[武器アビリティ数]が10(最高値)
◆文章:能力がいっぱいのようだね。
能力をはずしてから、またきておくれ。
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆変数の操作:変数[武器アビリティ数]加算,1
:分岐終了
:[いいえ]
◆
:分岐終了
:[能力をはずす]
◆文章:ホントに全てはずすかい?
◆選択肢:はい/いいえ
:[はい]
◆変数の操作:変数[アビリティID1番]代入,0
◆変数の操作:変数[アビリティID2番]代入,0
・
・
・
◆変数の操作:変数[武器アビリティ数]代入,0
:[いいえ]
◆
:分岐終了
:分岐終了
まぁ、簡単に補足しますと
アビリティをつけるたびに、IDと何番目かを
変数に保管しておき、アビリティ数を1つずつ加算、
アビリティ数が最高値になると、それ以上は能力は
付けられない、というイベントです。
あとは、プレイヤーにも分かるように
付いたアビリティを一覧できるようなイベントを組めば
グッドです。
ピクチャーやマップイベントを使うなり、
文章で現すなり、適当な方法で。
次に、バトルイベントです。
つけたアビリティを、実際に能力に反映させる
イベントを組みます。
バトルイベントで、コモンイベントの呼び出しを使うと
いいでしょう。
容易く全ての戦闘に反映させられるので。
コモンイベント
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が1
◆変数の操作:[攻撃力加算値]加算,10
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が2
◆変数の操作:[防御力加算値]加算,10
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[アビリティID1番]が3
◆変数の操作:[HP加算値]加算,10
:分岐終了
:分岐終了
:分岐終了
・
・ (同じようなのをアビリティの数分)
・
◆変数の操作:[主人公 攻撃加算前]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]乗算,変数[攻撃力
加算値]
◆変数の操作:[主人公 攻撃力代入]除算,100
・ (他の能力値も同じように)
・
◆スイッチの操作:[能力変動済み]をON
能力値を変動させる前に、変動前の能力値を
変数に保存しておくのをお忘れなく。
例えば、加算したHPがカンスト(999越え)してしまった
場合、同じような処理で元に戻すと
能力値が下がってしまうからです。
そして、最後に変動した能力値を
元に戻すコモンイベント。
コモンイベント
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[能力値変動済み]
◆変数の操作:[主人公 変動後攻撃力]代入,主人公の
攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃加算前]減算,変数[主人公
変動後攻撃力]の値
◆条件分岐:変数[主人公 攻撃加算前]が0以上
◆能力値の増減:主人公の攻撃力を[主人公 攻撃加算
前]下げる
:それ以外の場合
◆能力値の増減:主人公の攻撃力を[主人公 攻撃加算
前]上げる
:分岐終了
・
・ (これも能力値の数分)
・
◆スイッチの操作:[能力値変動済み]をOFF
これで終わりです。
ちなみに、マップイベントの所にある
※印の所には、好きなようにイベントを
組み込むことができます。
例えば、何かアイテムを持っていたらそれと引き換えに
能力値をつけてもらえるとか、
もっと単純に、金がかかるとか。
これを応用すれば、防具も同じような事ができます。
アクセサリーも、まぁ出来るには出来るでしょう(ぇ)。
※デメリット
このテク、主人公があまり多いと大変です。
また、武器が自由に変えられるようなRPG(まぁ、普通のRPGですね)にこのテクは組み込めません。
・・・まぁ、無理すれば出来ん事もないんですが、
ツクり終わった後、変数が凄まじい量になるでしょう。
オススメは出来ません。
まぁそれでも、つけるアビリティで自由度が倍増するので
結構オススメです。
単に能力値だけでなく、クリティカル率アップとか
命中率アップとか、属性付加とかも組み込めるので、
いろいろと考えてみるのも面白いでしょう。
※補足
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]代入,主人公の攻撃力
◆変数の操作:[主人公 攻撃代入]乗算,変数[攻撃力
加算値]
◆変数の操作:[主人公 攻撃力代入]除算,100
この部分、パーセントを計算するイベントですが、
これはこのままの形で使うことをオススメします。
どうやらツクールだと、小数点以下の数字は
処理されないみたいなので、乗算と除算を逆にすると
数字が0になってしまいます。
※例えば、25%を処理する時計算すると
除算により0.25となりますが、小数点以下は
切り捨てられるらしく、『0』となってしまいます。
0×100は0ですから、作動しない羽目に・・・(汗)